游戏屋主机游戏怎么玩
1、在里游戏销量受到很多因素影响,而其中非常重要的就是所在发售平台本身的销量,因为在云服务出来以前这个数值可以说直接决定了游戏销量的上限,如果平台销量只有1那在上面发布游戏的销量就不会超过1不管这个游戏本身有多好。而正常自己发售平台的销量上限个人体感应该在188左右,估计是设置了一个最大200的限制,不过通常来说如果想主机销售利润最大的话销售数量会远少于这个数。
2、先说游戏主机的销量的影响因素:。这里主要分为两点:性能是否符合世代主机的标准以及与当前时间主机世代的代差。
3、如果你的游戏主机性能,+,过于落后于世代标准那么对销量有较大的惩罚,观察游戏主机的数据可以看到里面有说明这个游戏主机属于第几代的主机,每一代都有一个标准,超过这个标准会有一点奖励,低于这个会有较大惩罚。然后随着时间推移,下一个世代的主机推出,那你上一个世代的主机销量就会另外受一次惩罚,而这个代差越大惩罚越大。注意世代与性能无关,和制作主机的时间点有关。
4、2,平台上游戏规模。游戏里面说明游戏规模越大那么主机的销售量就越大,这确实如此,但是这个影响因素非常小,实际上起决定性作用的是每月新增游戏规模,这个对销量有非常明显的影响,里面100规模的主机在没有新增规模的情况下销量远小于10+5新增规模的主机。
5、所以从这点来看如果你有100份游戏那么采用0+100即一次性发布100份要比分开10次发要好。从这个角度看给对手开发套件就变得没有什么意义了,甚至会有负面影响,所以一般不建议给套件,要是可以禁止对手游戏发布在自己主机的话那我肯定会选禁止,里面的原因可以结合我后面的内容进行分析。所以一般开发主机成功后不要急着发行,先尽可能准备多一点的游戏,一般比较快是移植和邀约,建议100个标准游戏以上,然后在首发日一次性发行。还有游戏规模计算与发布游戏的规模有关,即标准顶两个独立,大顶两个标准,3顶两个大。
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1、在里面价格的机制与游戏销售差不多,打折有非常不错的效果,在实际价格一样时打折的通常销量会更大所以定价1500打5折效果会比直接定750要好。还有关于营销来说市场经理的作用要远大于营销费用,即便在后期每个月100的营销费用远比不上一个月薪1500的80市场经理的作用。
2、所以前期没钱时营销费用完全没必要弄,挂个人就好。4,公司评价与粉丝。
3、公司评价这个可以在竞争对手排行榜中看到,是近几年发布游戏的平均分数,结合我前面的攻略可以知道这个分数是可以超过100的。一般来说低于80分那对发行主机的销量会有非常大的惩罚,80-90的惩罚比较可以接受,90-100惩罚非常小,100以上就会有奖励,如果你的公司有130分的评价那会有超级巨大的奖励。粉丝的数量会直接影响首发销售量,基本上可以近似认为30粉丝可以带来30首发销量。
4、公司评分和粉丝奖励可以一定程度上抹平性能和代差的惩罚,而且主机世代与开发的时间点有关,所以在后面比如2023年你评分130粉丝50的情况下到市场随便招点人,搞一个连显卡硬盘都没有性能不超过5首发1游戏的主机,比小霸王游戏机还差,也一样可以卖的不错,而且你可以定价1500美元不打折。游戏里面有一个1983年大崩溃事件,在最高难度下在这个时间点前发布的主机,应该是不大于这个世代的主机,会被挂上这个非常厉害的,这个基本可以抹平前面所有因素的影响,就是即便你主机性能再强定价在低营销在好也卖不出去多少,所以高难度下建议在1983年前发布主机赚第一桶金,然后1983年后在打造销量平台。还有主机发布放一款游戏后的时间越长销量受到的惩罚越大,这也是为什么我上面说一次性发完游戏的原因,分开发相当于多吃了时间的惩罚。所以搞完主机后不要急着发,不然你的对手抢发了一个游戏到你平台上你晚一点发就会吃上销售时间的惩罚。
5、影响销量的因素基本就上面这些,这时你可能会发现怎么没有主机质量呢,实际上主机质量对销量没有任何影响或者说是观察不到。据我观察最低质量和最高质量的主机销量没有区别,质量唯一影响的就是换货,游戏里翻译为退货,这里我感觉有一定误导性,因为通常退货是钱货两空,钱退了货坏了,但是换货是不退钱的。游戏最高难度下最低质量主机换货率个人体感就50%左右,而最高质量的主机换货率正常来说也不低于20%。